Medisch Perspectief

Healthcare IT - ontwerp met de gebruiker centraal

Yair Briman, CEO Healthcare Informatics bij Philips deelt zijn visie

*

Contactinformatie

* Dit veld is verplicht
*
*
*
*
*
*
*
*
*
Vorige
Door uw reden voor contact op te geven, kunnen wij u beter van dienst zijn.
*
*
*
Vorige
Onlangs plaatste ik een post over het feit dat mijn zoon en ik graag samen videogames spelen en hoe goed gamification kan worden toegepast op de gezondheidszorg. De post leidde tot boeiende discussies, zowel on- als offline, waardoor ik anders ben gaan nadenken over de gezondheidszorg in het algemeen. De post leidde tot opmerkingen van technologieontwerpers, clinici, consultants en zelfs een aantal gamers. Het werd duidelijk dat er belangrijke lessen uit game-ontwerp zijn te halen, maar dat de gezondheidszorg unieke behoeften heeft waar rekening mee moet worden gehouden. Hoewel videogames bedoeld zijn om je aandacht vast te houden, is het bij Health IT-systemen vooral de bedoeling om de tijdsbesteding van clinici efficiënter te maken, zodat ze minder tijd met de technologie en meer tijd met patiënten doorbrengen. Het ontwerp hoort daarbij niet in het middelpunt van de aandacht te staan. Dus wat maakt iets tot een goed Healthcare ontwerp? Om een ​​goed beeld te krijgen, ben ik met de hulp van Peter Wyatt-Brandenburg, een partner in design voor de gezondheidszorg-informatica bij Philips, op zoek gegaan naar het antwoord hierop.

Begrip van de context cruciaal

Een goed ontwerp begint met het begrijpen van de context waarin de oplossing zal worden gebruikt. Het is van cruciaal belang de gebruikers, hun omgeving en de omgevingsfactoren die van invloed zijn op hoe zij omgaan met de IT-systemen, te begrijpen. Om tot een zo volledig mogelijk beeld te komen, moeten de ontwerpers drie belangrijke factoren onderzoeken en begrijpen.

Empathie

Ontwerpen met empathie betekent weten waar, wanneer en hoe de Userinterface (UI) gebruikt gaat worden, zodat deze voldoet aan de specifieke behoeften van de gebruiker. Neem bijvoorbeeld radiologen, zij moeten snel van de ene casus naar de andere en daarbij continu wisselen tussen gedachtes en denkwijze die verschillen per case. Ze zitten misschien midden in het dossier van een patiënt wanneer ze een dringende oproep krijgen om een ​​zaak van de spoedafdeling door te nemen. Ze moeten stoppen met wat ze doen, dit noodgeval snel en (nog belangrijker) nauwkeurig doornemen om het te kunnen bespreken en om vervolgens weer door te gaan met de zaak waar ze eerder aan werkten. Stel je nu diezelfde radioloog voor in een multidisciplinaire teamvergadering waar een groep clinici de resultaten van verschillende patiënten bekijkt op gedeelde schermen en meerdere cases worden doorgenomen.

In sommige opzichten zijn deze situaties vergelijkbaar. Beide vereisen dat clinici zo snel mogelijk toegang hebben tot de relevante gegevens om beslissingen over de nodige zorg te nemen. Maar inzicht in de verschillen tussen beide situaties is van belang voor het bouwen van technologie die precies voldoet aan de behoeften van de eindgebruikers. Om een ​​nuttig systeem te ontwikkelen, moeten ontwerpers weten hoe hun eindgebruiker werkt: Hoe loggen ze in, hoe vaak worden ze gestoord, hoeveel klikken maken ze om tot een diagnose te komen, etc. Elk detail is van cruciaal belang voor het bouwen van een product dat mensen willen gebruiken.

Invloed

Weten welke andere UI’s iemand gebruikt geeft ontwerpers een kijkje in de visuele en emotionele ervaringen die een gebruiker heeft gedurende zijn werkdag. Dit omvat het kennen van het pakket klinische hulpmiddelen waar iemand gebruik van maakt, de hoeveelheid tijd die de tools eventueel nodig hebben om te laden en of de gebruiker van een enkel of van meerdere schermen gebruik gemaakt. Het omvat ook het hebben van de kennis over welke software en applicaties ze gebruiken in hun persoonlijke

gemakken van apps zoals Uber en Venmo en hebben tevens invloed op onze werkervaringen en verwachtingen. Het kan zelfs zo zijn dat ze een of twee games spelen die invloed uitoefenen op iemands voorkeuren. Deze context helpt ontwerpers bij het bepalen van de subliminale wensen en behoeften van de gebruikers. Als een ontwerpteam gebruikers vraagt ​​wat ze nodig hebben in een tool, zijn de vragen vaak eenvoudig en essentieel voor de functie. Maar wanneer het team een ​​gebruiker in zijn echte omgeving observeert, realiseren ze zich dat de gebruiker zijn eigen oplossing gebruikt voor een probleem dat ze over het hoofd hebben gezien of dat de gebruikers inspanningen dupliceren, omdat iets niet precies doet wat het zou moeten doen. Dit zijn de 'onuitgesproken behoeften' die ontwerpers in overweging nemen om uiteindelijk het leven van de gebruiker eenvoudiger te maken.

Trends

Behalve weten wat mensen vandaag de dag ervaren, moeten ontwerpers weten welke bredere verschuivingen in de branche plaatsvinden in de manier waarop mensen omgaan met technologie, van telefoons tot auto's tot computers. Ontwerpers moeten begrijpen hoe nieuwe interactiemodellen worden weergegeven en toegepast, hoe ze werken en hoe ze zich kunnen aanpassen voor de gezondheidszorg. Ze moeten toekomstgericht zijn om te anticiperen op de behoeften van de gebruiker, in plaats van het reageren op veranderingen. Neem bijvoorbeeld touch, dit concept was tien jaar geleden nieuw, maar nu is het onderdeel van ons dagelijks leven. Ook de software voor de gezondheidszorg werkt nu op desktops, tablets en mobiele apparaten en momenteel onderzoekt de industrie hoe stem een rol kan spelen. Praten met Siri en Alexa wordt steeds normaler, maar hoe ziet dat eruit in een zorgomgeving?

We willen u graag informeren en inspireren, dus meld u aan wij houden u op de hoogte van de laatste Medisch Perspectief artikelen.

Verbetering zonder af te leiden

Terwijl er zoveel gebeurt achter de schermen van de technologie als het gaat om verwerkingskracht en code, zoeken ontwerpers de beste manieren om deze informatie weer te geven en zorgen ze voor een strak en logisch ontwerp voor de gebruikers. Uiteindelijk is software uit drie lagen opgebouwd:
 

  1. Technologie - De basis laag waarop de software draait. Deze code geeft de mogelijkheden van het product weer, om de ideeën en voordelen te leveren die aan de gebruikers zijn beloofd. Hoewel het de basis vormt van alles wat het product doet, hoeft de gebruiker de details van deze technologie niet te zien.
  2. Gebruikerservaring - Het begrip voor en de afstemming met hoe de gebruiker door het product en haar omgeving zal bewegen. Van de manier waarop ze inloggen tot het wisselen van tabbladen om andere gegevenssets te importeren, elke stap die een gebruiker neemt moet op een logische manier worden ontworpen anders zal niemand de oplossing willen gebruiken.
  3. Visualisatie - De fysieke manifestatie van de technologie en gebruikerservaring. Het brengt de ideeën, voordelen en het merk van de oplossing tot leven op een manier die gebruikers vermaakt zonder ze af te leiden van hun kerndoel: patiëntenzorg.
     

De succesvolle uitvoering van deze drie lagen bepaalt het succes van het totale product. 

Healthcare IT

Smeek, leen en steel wat werkt

Deze ontwerpprincipes worden met succes geïmplementeerd in elke branche. De gezondheidszorg leert van de snelle vooruitgang van andere industrieën om de bruikbaarheid en het gebruiksgemak te optimaliseren.
 

Onlangs heb ik geluisterd naar een interview met een piloot waarvan een motor op zijn vliegtuig ontplofte, maar hij wist te voorkomen dat zijn vliegtuig crashte. Tijdens het interview legde hij uit dat wanneer een alarm afgaat, je het laat stoppen door op de annuleerknop te drukken. In de chaos van het ontploffen van de motor, zorgde het constante geluid van de alarmen alleen voor verwarring en gaf dit geluid hem het gevoel overweldigd te worden. Maar om zich te concentreren op de prioriteit van dat moment, het vliegtuig veilig door laten vliegen, moest hij deze alarmen negeren. Hij merkte op dat in deze ongevoelige toestand piloten hebben geprobeerd vliegtuigen te landen terwijl er geen landingsgestel was.

De situaties en effecten hiervan binnen de gezondheidszorg zijn vergelijkbaar. Paul Barach, BSc, MD, MPH, Maj (ret.) merkte in dezelfde podcast op dat chirurgische teams deze toestand "alarmmoeheid" noemen. Tenzij het alarm duidelijk iets gevaarlijks aangeeft, annuleren clinici en verpleegkundigen vaak de alarmmeldingen, terwijl dit negeren in sommige situaties ernstige gevolgen kunnen hebben. Deze situaties benadrukken de behoefte aan slimme technologie met specifieke en bruikbare alarmen versus zeer gevoelige alarmen die mensen de neiging geven ze gewoon te annuleren.
 

En terugdenkend aan die radioloog? De software die de clinicus helpt om de casus van de patiënt te begrijpen, heeft geleerd van de cartografische industrie. Met Google Maps kunnen gebruikers een overzicht van hun route krijgen, details van elke straat bekijken of laterale informatie zoals haltes langs de route ophalen. Op een soortgelijke manier kan Health IT-software aan het begin van het onderzoek de juiste context bieden voor de casus van een patiënt, inclusief de relevante gegevens van de laatste tests en de laterale informatie over iemands gezondheidsgeschiedenis.

Door van de lessen (en tekortkomingen) van anderen te leren en deze aan te passen voor gezondheidszorg, kunnen we instrumenten en processen implementeren die de gebruiker prettig vindt en begrijpt. Hierdoor kunnen we onze gebruikers op de eerste plaats als mensen zien en niet alleen als clinici en patiënten.”

Healthcare IT
Ondertussen leerde de financiële sector ons hoe we enorme hoeveelheden gegevens konden verzamelen en analyseren en hoe we deze gegevens konden segmenteren om de meest relevante informatie te verwerken in makkelijk te begrijpen grafieken. Klanten van banken hebben toegang tot een uitgebreid overzicht van al hun account- en beleggingsgegevens zonder de hele dag de aandelenmarkt te hoeven volgen. Gebruikers de juiste hoeveelheid informatie geven wanneer ze dit nodig hebben, is zowel een kunst als een wetenschap.

Hoewel gamen een ander doel kan dienen, hebben de ontwerpprincipes een directe relatie met onze eigen behoeften in de gezondheidszorg. Als een speler door acht schermen heen moet klikken om door te gaan met spelen, zou niemand de game spelen. Maar precies dit is het geval voor clinici. Gebaseerd op een recent Journal of Informatics in Health en Biomedicine-onderzoek, kan het, in vergelijking met andere systemen, tot acht keer zoveel klikken binnen een elektronisch gezondheidsdossier kosten om te komen waar de clinicus moet zijn. Het is geen wonder dat artsen kampen met burn-outs en waardevolle face-to-face tijd met patiënten afneemt.

Daarnaast focust goed game-ontwerp op de functionaliteit. Spelers kunnen zelf leren door tutorials en inleidende missies die informatie op de juiste momenten biedt. Aanvullende informatie kan worden verstrekt indien nodig, zoals wanneer een personage een level omhoog gaat. Zo hoeven wij gebruikers van gezondheidszorgtechnologie niet vanaf het begin van elk stukje informatie te voorzien. In plaats daarvan moeten we eenvoudige, directe trainingen, die informatie op de juiste momenten aanbiedt en die duidelijk het doel en de toepassing van deze specifieke tool beschrijven.

Al deze, en nog veel meer industrieën, hebben geleerd hoe ze op het juiste moment, op de juiste manier, de juiste informatie kunnen leveren om aan de behoeften van de gebruikers te voldoen. Al deze industrieën hebben de technologie getest en uitgevonden wat het beste werkt, waardoor de technologie klaar is voor de gezondheidszorg.

Denk groots

Het ontwerp van de technologie probeert voortdurend bij te blijven met de snelle uitbreiding van de computercapaciteit, het visuele bijproduct van de wet van Moore. Hoewel de consumententechnologie snel kan evolueren, heeft de gezondheidszorg verder moeten werken aan de hand van haar ‘legacy’. De digitalisering van de gezondheidszorg kwam langzaam op gang, terwijl wij ervoor zorgden dat we wisten hoe we de privacy en veiligheid van de patiënt konden garanderen. Als we alle systemen die vandaag worden gebruikt, zouden weggooien, zou de industrie waarschijnlijk iets ontwikkelen dat heel gestroomlijnd, eenvoudig en consumentvriendelijk is, maar we kunnen niet zomaar de systemen en processen wissen die we nu hebben. We moeten een stapsgewijze aanpak volgen om onze technologie te verbeteren.
 

Maar legacy moet ons er niet van weerhouden om groots te denken. Hoewel we weten hoe dingen in het verleden zijn gedaan, kunnen externe perspectieven ons laten zien hoe dingen nu kunnen worden gedaan en welke daarvan al succesvol zijn gebleken. Door van de lessen (en tekortkomingen) van anderen te leren en deze aan te passen voor gezondheidszorg, kunnen we instrumenten en processen implementeren die zij prettig vinden en begrijpen. Hierdoor kunnen we onze gebruikers op de eerste plaats als mensen zien en niet alleen als clinici en patiënten. Van games en bankieren tot transport, mensen zijn altijd op zoek naar nieuwe werkwijze die ervoor zorgen dat diensten beter bij hun leven passen.

We zijn het aan deze mensen verplicht de juiste stappen te bepalen om het managen van de zorg eenvoudig, toegankelijk en logisch te maken.”

Tijdens HIMSS 2019 presenteerden we op de Philips stand onze geïntegreerde Healthcare IT-oplossingen voor radiologie, cardiologie, oncologie, pathologie, en het gehele ziekenhuis. Nieuwe innovaties waren onder andere gericht op het optimaal gebruiken van enorme hoeveelheden gegevens en integratie van informatie, zoals IntelliSpace Enterprise Edition, en eICU, precisiediagnose via Illumeo, en Connected Care oplossingen.

Yair Briman is CEO Healthcare Informatics bij Philips en richt zich op HIS, EMR, PACS, Cardiology Informatics en Advanced Visualization.

Gerelateerde artikelen

  • De zorgrevolutie komt eraan

    De zorgrevolutie komt eraan

    Technologie heeft ons dagelijks leven al ingrijpend veranderd en het tempo van veranderingen gaat verder omhoog. Wat betekent dat voor de zorg?

  • The World’s Best Hospital Chiefs: Sarah Krevans

    The World’s Best Hospital Chiefs: Sarah Krevans

    Wat onze gezondheidszorg kan leren van medische innovaties in Silicon Valley